INTRODUCTION

Bienvenue et félicitations. Tu as été choisi pour rejoindre la race de guerriers la plus élitiste et la plus secrète qui soit : les Nephilim.

La mission qui nous a été confiée par le Ciel est de repousser les ténèbres qui menacent notre monde. Nous sommes également chargés de maintenir la paix dans le Monde Obscur – c’est-à-dire entre les communautés secrètes de créatures magiques engendrées par les démons – et de le soustraire aux yeux des Terrestres.

Cette tâche est désormais la tienne. Tu es le défenseur, le protecteur, le chevalier errant œuvrant au nom des anges. Tu apprendras à combattre les démons, à protéger les Terrestres, à gérer des relations complexes avec les Créatures Obscures. Ta vie sera consacrée à la lutte contre les forces démoniaques. Et ta mort sera auréolée de gloire.

Cette description de l’existence d’un Chasseur d’Ombres te semble peut-être inutilement pompeuse, mais il est de notre devoir d’insister sur le caractère sacré de notre mission. Rejoindre les Nephilim, ce n’est pas comme entrer dans la police ou dans l’armée. Chasseur d’Ombres, ce n’est pas un métier ; c’est une identité. La tâche sacrée qui t’est impartie va bouleverser ta vie.

Ce Codex t’aidera à t’acclimater au nouveau monde dans lequel tu as été projeté. La plupart des Chasseurs d’Ombres ont baigné dans cet univers dès leur naissance. Devenir membres actifs de l’Enclave est pour eux une seconde nature. En revanche, pour toi qui menais jusqu’alors une vie de Terrestre, ce parcours peut être déroutant et dangereux. Cet ouvrage doit t’aider à y voir plus clair et, idéalement, te permettre de rester en vie assez longtemps pour devenir un Chasseur d’Ombres.

Il va sans dire qu’il est interdit de partager ce Codex avec d’autres personnes que des Chasseurs d’Ombres ou des Terrestres en train de préparer leur Ascension.

Qu’est-ce qu’un Chasseur d’Ombres ?

Nous, les Nephilim, sommes des guerriers envoyés sur Terre par l’ange Raziel. Nous avons pour tâche de surveiller la présence démoniaque dans notre monde : les démons eux-mêmes mais aussi les créatures surnaturelles qu’ils ont engendrées. Il y a mille ans, Raziel nous a offert les outils qui nous permettent de mener à bien notre mission :

- les Instruments Mortels, grâce auxquels nous pouvons connaître la vérité, communiquer avec les anges et créer d’autres Chasseurs d’Ombres ;

- Idris, la contrée où nous nous réfugions à l’abri des démons et à l’écart du monde terrestre ;

- le livre de Raziel (ou Grimoire) qui nous donne accès à la magie des anges.

Raziel a fait don de ces outils au premier des Nephilim, Jonathan Shadowhunter, dont nous portons le nom[1].

Histoire du Codex

La première édition du Codex des Chasseurs d’Ombres fut rédigée à la main en latin et enluminée sur du vélin. Elle est conservée sous verre à Alicante, parmi les trésors de notre passé. Pendant longtemps, on a cru que cette première édition avait été écrite par Jonathan Shadowhunter en personne, au XIe siècle. Les techniques de datation récentes ont malheureusement démontré qu’elle remonte en réalité au début du XIIIe siècle, soit plus de cent ans après la date de décès présumée de Jonathan Shadowhunter. Son auteur et son enlumineur, qui étaient peut-être une seule et même personne, restent inconnus à ce jour. Partout en Europe, des Enclaves se sont proclamées héritières légitimes du premier Codex, mais il n’existe à ce jour aucune preuve irréfutable de son origine. On constate néanmoins que le Codex est postérieur au décès des premiers Chasseurs d’Ombres, et qu’il date de l’époque où les Nephilim d’Idris s’employaient activement à accroître leurs effectifs ainsi que leur champ d’action. Le Codex aurait été un moyen rapide et efficace d’instruire les Chasseurs d’Ombres alphabétisés sur le Monde Obscur et ses habitants.

Les origines de la première version imprimée du Codex sont moins mystérieuses. Le premier exemplaire, en allemand, parut sous le Saint Empire romain germanique grâce à la presse de l’Institut de Francfort-sur-le-Main, régie par des Nephilim étudiant la démonologie à l’université d’Heidelberg. On ignore combien d’exemplaires furent imprimés, il en subsiste quarante-huit à ce jour. Quelques-uns sont conservés à Alicante, d’autres dans de grandes bibliothèques. Les derniers sont disséminés dans des Instituts moins influents en Europe Centrale ou appartiennent à de rares collections privées.

Cet ouvrage est une version légèrement révisée de la vingt-septième édition du Codex, publiée pour la première fois en 1990. Les seuls ajouts portent sur la documentation relative aux Neuvièmes Accords.

1. En anglais, Shadowhunter signifie « chasseur d’ombres ».

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D’APRÈS UNE HISTOIRE DES NEPHILIM

Avant les Nephilim

Si nous possédons peu d’informations sur les démons, nous savons néanmoins qu’ils nous ont précédés.

Au commencement fut le monde, puis la lumière, l’humanité et le bien, mais aussi les démons. Samaël et Lilith, le père et la mère, modèles de corruption et de péché furent créés avec le monde, et y rôdèrent en liberté, semant le chaos et engendrant des démons moins puissants qu’eux. Ils s’accouplèrent avec des humains et fondèrent la race des sorciers, mais aussi avec des anges (qui en ce temps-là vivaient sur Terre) et donnèrent naissance aux fées. Samaël prit la forme du serpent tentateur et précipita l’humanité dans l’iniquité. Lilith, première femme d’Adam, rejeta les mœurs des mortels et condamna leurs enfants à une éternité de tourments. C’est du moins ce qu’indiquent les textes anciens des Nephilim.

L’histoire des démons est imprécise, et par nature mythologique. Dans la tradition juive, chrétienne ou musulmane, il existe des dizaines de versions du récit centré sur ces deux démons et sur leur progéniture. Dans les autres cultes, on en trouve de multiples allusions – toutes les religions ont une tradition de démonologie. On peut seulement établir qu’à une période située entre la création du monde et l’histoire de l’humanité, les démons furent si forts et si nombreux que le paradis leur déclara la guerre. Les anges la gagnèrent, mais, incapables d’éliminer les démons de la surface de la terre, ils durent se contenter de les bannir dans le Néant. Ils édifièrent alors des murailles et des boucliers pour séparer les mondes et empêcher les démons de revenir.

À en croire le folklore des Nephilim, cette guerre décima la Terre et ses merveilles telles que la tour de Babel, le Jardin, l’Arbre-Monde. Les pyramides originelles furent détruites, ainsi que des animaux mythologiques comme la licorne et le dragon. Évidemment, ces récits sont invérifiables. Tout ce que nous pouvons affirmer, c’est que les fées ont survécu.

Le temps a passé. La paix est revenue sur Terre, et l’histoire humaine telle que nous la connaissons a débuté. Les boucliers ont résisté. De temps à autre, un démon s’engouffrait par une brèche, mais il ne survivait pas longtemps : son organisme n’étant pas adapté à notre dimension, il mourait et son énergie démoniaque était renvoyée dans le Néant.

Cependant, ce ces incursions sont nés quelques sorciers, qui ont inculqué aux humains des notions de magie démoniaque.

Les sorciers avant les Nephilim

Les fées sont présentes sur Terre depuis des temps immémoriaux. Ce sont peut-être les plus anciennes créatures, à l’exception des anges et des démons. Après elles vinrent les sorciers, dont l’existence précède de plusieurs millénaires celle des Chasseurs d’Ombres. Ces derniers, moins nombreux, œuvrent contre les incursions démoniaques. Les sorciers, considérés tantôt comme des personnes dotées de pouvoirs magiques, tantôt comme des demi-démons étrangers à notre monde, seraient apparus avant la préhistoire. La première Créature Obscure avec laquelle Jonathan Shadowhunter entra en contact fut un sorcier du nom d’Elphas le Boiteux, auteur du premier ouvrage de démonologie approuvé par les Nephilim. Ce recueil rassemble ses propres observations et l’expérience personnelle de la première génération de Chasseurs d’Ombres. Il offre une étude détaillée des précédents travaux du même type et démontre que les connaissances du Monde Obscur détenues jusqu’alors par les Chasseurs d’Ombres reposaient sur des textes populaires truffés d’inexactitudes.

L’immortalité théorique des sorciers soulève la question suivante : y en a-t-il parmi eux qui soient plus vieux que les premiers Chasseurs d’Ombres ? La réponse est oui, mais ils sont peu nombreux. Pour vivre pendant des millénaires, il leur a fallu échapper à maintes persécutions, sans oublier les morts accidentelles. Il existe aujourd’hui huit sorciers qui prétendent être nés avant Jonathan Shadowhunter ; selon les spécialistes, cinq seraient crédibles, et seuls deux d’entre eux sont en mesure de prouver ce qu’ils avancent. Baba Agnieszka, la sœur aînée d’Elphas le Boiteux, vit tranquillement à Idris depuis 1452, dans un cottage construit et entretenu par les Nephilim en l’honneur de ses liens de parenté avec le célèbre sorcier. Elle aime la solitude et se montre très hostile envers les visiteurs. Ceux qui l’ont rencontrée au cours des deux derniers siècles s’accordent à dire qu’elle est atteinte de sénilité, une dégénérescence habituellement inconnue chez les sorciers. Il apparaît que le déclin mental d’Agnieszka n’est pas tant dû à son grand âge qu’à son isolement. Cette sorcière fait figure de relique sacrée aux yeux des Nephilim.

Le second sorcier pluricentenaire est encore plus âgé qu’Agnieszka ; Isaac Laquedem est né au début du VIIe siècle, dans le sud-ouest de la France. Sa Marque de sorcier – une impressionnante ramure de cerf – lui valut une grande notoriété : les légendes abondent sur cet homme-cerf battant sans relâche la campagne française. Les premiers Chasseurs d’Ombres français, certains que le Chasseur Errant était un mythe ou tout au plus une espèce hybride, furent stupéfaits en rencontrant Laquedem pour la première fois : non seulement il était bel et bien réel mais les récits à son sujet étaient pour la plupart véridiques.

Lassé de ses errances, Laquedem décida de s’établir dans une ferme non loin de Bergerac pour y passer l’éternité. Malgré son grand âge, il n’est pas une source historique fiable : son savoir se limite aux forêts de France, qu’il connaît mieux que quiconque.

L’Incursion

La fin du premier millénaire en Europe provoqua un sentiment de panique chez les Terrestres et la ferme conviction que la fin du monde était proche. Les sectes apocalyptiques proliférèrent. Il s’ensuivit un engouement soudain pour les démons et la magie démoniaque. Ce n’est donc pas une coïncidence si l’Incursion démoniaque débuta à cette époque.

Nous attendons encore qu’elle se termine.

Cette Incursion fut causée par Lilith et Samaël, responsables de deux changements considérables dans l’univers. Tout d’abord, ils réussirent à affaiblir de façon permanente le pouvoir des boucliers qui séparent notre monde du Néant. Nous ignorons comment, mais des preuves attestent que Lilith faillit y laisser la vie et resta ensuite en catatonie pendant plusieurs centaines d’années. En second lieu, ils percèrent ce que les démons appellent le « Grand Secret » : la méthode qui leur permet de maintenir un état physique stable dans notre monde (bien qu’aucune autre créature ne soit capable d’en faire autant dans une dimension autre que la sienne). Ces deux événements entraînèrent la destruction des boucliers célestes : les démons commencèrent à envahir notre monde, impatients d’en absorber la vie.

De l’avis général, l’Intrusion fut désastreuse pour l’humanité. Les démons anéantirent des villages entiers et furent à l’origine d’autres sectes apocalyptiques. Ils laissèrent dans leur sillage des adorateurs, qui apportèrent leur lot de désastres, même sans intervention démoniaque. On estime que bon nombre de « sorciers maléfiques » qui couraient le monde au début du Moyen Âge n’étaient pas des êtres humains mais des démons déguisés. Au Japon, l’impuissance du gouvernement à protéger son peuple des démons aurait contribué à l’avènement des shoguns, ces seigneurs de guerre qui se disputaient le pouvoir et la domination du pays. En Europe, l’Incursion passa inaperçue, car elle fut associée à la ferveur apocalyptique qui avait déjà gagné la population : les religions et les gouvernements s’accusaient mutuellement de la destruction imminente du monde ; il était facile d’ajouter le culte des démons à la liste des accusations.

À cette époque, les humains ne pratiquaient pas la magie. Les moines et les philosophes envoyaient des prières, se plongeaient dans les textes anciens et s’essayaient à l’alchimie pour trouver une arme susceptible d’éradiquer les démons. En vain. On en était venu à croire que ces créatures continueraient à semer le chaos dans notre monde sans jamais rencontrer la moindre opposition.

Jonathan Shadowhunter

On ignore si les événements qui conduisirent à la création des Nephilim étaient écrits ou s’ils furent manigancés par le paradis. À moins qu’ils n’aient été le fruit du hasard. Est-ce que le monde aurait été détruit sans l’intervention de Jonathan Shadowhunter ? Un autre chef serait-il apparu ? Nul ne le sait. Le fait est qu’à ce moment critique, Jonathan Shadowhunter intervint.

L’homme qu’il était reste malheureusement un mystère. Si on connaît peu de choses sur sa vie avant les Nephilim, et encore moins sur son enfance, sa famille ou ses origines, on sait en revanche qu’à l’époque de sa transformation il était jeune, inexpérimenté, le cadet d’une fratrie nombreuse. (Selon un récit médiéval, il aurait été le septième fils d’un septième fils, mais il s’agirait en réalité d’un témoignage apocryphe.) Il était issu d’une famille de propriétaires terriens prospères, dont il ne devait pas hériter la moindre richesse.

Aussi, lorsqu’en 1095, le pape, répondant à l’appel à l’aide de l’Empire byzantin, lança la première croisade, Jonathan vit l’occasion de se distinguer. Il prit la route de Constantinople, où les croisés venus de l’Occident avaient l’intention de se rassembler avant de marcher vers le Levant. Par chance pour notre monde, il n’atteignit jamais sa destination.

Lors de son périple avorté vers l’est, Jonathan était accompagné des serviteurs de sa famille et de son meilleur ami, un certain David (son nom de famille, tout comme celui de Jonathan, a sombré dans l’oubli), un jeune médecin initié à la science des plantes. Abigail, la sœur aînée de Jonathan, marchait avec eux. Elle se rendait à Constantinople pour embarquer sur un bateau et rejoindre le mari que sa famille lui avait choisi. Du malheureux fiancé on ne sait rien, si ce n’est que Jonathan n’approuvait pas cette union : selon lui, la vie de sa sœur ne devait pas s’achever dans quelque minuscule village au bord de la mer Noire. Il écrivit maintes lettres pour s’en plaindre à plusieurs membres de sa famille après avoir rencontré Raziel.

Toujours est-il que le petit groupe de voyageurs n’atteignit jamais Constantinople. Un beau jour, ils échouèrent dans une immense vallée au milieu des montagnes d’Europe, où ils découvrirent le lac Lyn. Ses eaux ne scintillaient pas du bleu actuel, elles étaient noires et tumultueuses : elles servaient de Portail aux démons qui passaient d’un monde à l’autre à leur guise. Les humains furent attaqués par une horde de créatures, dont l’une, « énorme, qui évoquait à la fois une ombre et une chauve-souris, un aigle et un serpent, s’abattit sur nous comme une tempête », pour citer David. Pendant plusieurs siècles, la croyance populaire voulut que ce Démon Supérieur soit un équivalent du Satan judéo-chrétien. On pense aujourd’hui qu’il s’agissait de Samaël lui-même.

Le petit groupe tenta de repousser les démons mais, avec leurs armes terrestres, ils étaient promis à une mort certaine. Au cours de l’affrontement, David et Abigail tombèrent sans connaissance dans les herbes hautes de la berge. Jonathan, dépassé quoique vaillant, se jeta à corps perdu dans la bataille, mais le Démon Supérieur l’entraîna dans les eaux du lac avec l’intention de le noyer.

Luttant contre l’asphyxie, Jonathan se servit du peu d’air qui lui restait pour demander que le lac soit béni, transformé en sanctuaire où les forces maléfiques comme ce Démon Supérieur ne seraient pas les bienvenues. Et sa prière fut exaucée.

Raziel et les Instruments Mortels

Raziel s’éleva des eaux du lac en tenant dans ses mains les Instruments Mortels, et le temps se suspendit. Même le Démon Supérieur se figea et l’effervescence qui régnait autour du Portail dans le lac cessa brusquement. Dans la forêt environnante, les oiseaux interrompirent leurs chants.

« N’aie crainte, Jonathan, dit Raziel. Je suis un ange envoyé par le Seigneur. Tu m’as appelé et je suis venu. »

Plutôt que de parler du danger qui les menaçait, lui et ses compagnons, Jonathan choisit de lui raconter son rêve d’un monde libéré des démons, d’une vision nouvelle de l’humanité dans laquelle il prendrait les armes contre les créatures infernales qui dévastaient la Terre. Il raconta à Raziel son rêve d’un paradis sur Terre.

Raziel regarda autour de lui et, d’un geste de la main, il réduisit en cendres les démons mineurs, et envoya Samaël, le Démon Supérieur, dans une région reculée du monde. Jonathan fut brièvement aveuglé par la lumière céleste de l’ange. Quand il rouvrit les yeux, il gisait au bord du lac à côté de ses compagnons toujours inconscients.

Puis Raziel déposa sur la berge la Coupe, l’Épée et le Miroir et expliqua à Jonathan leur usage. Il lui remit ensuite son Livre et, prenant la Coupe, il y mêla son sang à celui de Jonathan en disant :

« Dorénavant et jusqu’à la fin du monde, tu t’appelleras Jonathan Shadowhunter, car toi et tes descendants repousserez les ombres qui envahissent la Terre et éclairerez les ténèbres. Vous serez appelés “Nephilim” ; comme il est écrit dans le Livre de la Genèse : “Les Nephilim étaient sur la terre, en ce temps-là, et aussi par la suite, parce que les fils de Dieu s’unissaient aux filles des hommes, et elles leur donnaient des enfants : ce sont les héros des temps anciens, des gens de renom.” Car vous serez à la fois hommes et anges. »

Idris

L’ange Raziel, dans sa générosité, avait encore deux présents pour Jonathan Shadowhunter. Il conduisit Jonathan, David et Abigail jusqu’aux plaines situées au nord du lac.

Il leur offrit l’adamas, le métal céleste brûlant d’un feu sacré qui ne pouvait être ni forgé ni gravé par une main terrestre, et dont les secrets se trouvaient dans le Grimoire. « Les démons reculeront devant lui, dit Raziel. Désormais, ce sera le métal des Nephilim. » Et il remit à Jonathan un morceau poli d’adamas, la première stèle. « Avec ceci vous tracerez les symboles sacrés. »

Puis, alors qu’il levait les bras, des flèches et des tours dressées vers le ciel surgirent de toutes parts dans l’immense plaine. Raziel mena les premiers Nephilim jusqu’à la grande étendue où quatre tours plus petites formaient un losange. Il leur fit alors un dernier cadeau : Idris.

« Ce sera votre terre. Un refuge pour tous les Nephilim et ceux qui se battent contre les ombres. » Il parla des boucliers qu’il venait d’édifier, de la protection qu’ils leur apporteraient. Et il s’éleva dans les cieux.

La légende raconte que Jonathan Shadowhunter, dans un accès de doute propre à la race humaine, demanda à Raziel comment faire pour le retrouver si le fardeau devenait trop lourd à porter. Raziel lui répondit qu’il lui avait donné tout ce qu’il possédait, les nombreux dons du Ciel : la Coupe, l’Épée, le Miroir, le Grimoire, l’adamas, la terre d’Idris. Il n’avait plus rien à offrir. Cette tâche était celle des hommes. Mais, se laissant fléchir, il ajouta avant de disparaître : « Si un jour, le besoin s’en fait cruellement sentir, apporte ici la Coupe, l’Épée et le Miroir, puis appelle-moi comme tu l’as fait aujourd’hui. »

Et à ces mots, il disparut.

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DURA LEX, SED LEX

(LA LOI EST DURE, MAIS C’EST LA LOI)

Enclave, Conseil, Consul, Covenant

L’Enclave est l’organisation politique qui rassemble tous les Chasseurs d’Ombres ayant reconnu l’autorité d’Idris. À leur majorité, après lui avoir prêté allégeance, ils en deviennent membres à part entière et obtiennent le droit de faire entendre leur voix lors des discussions.

Les Chasseurs d’Ombres d’un pays, voire d’une grande ville, sont regroupés en Conclaves (« Enclaves » en Australie et aux Amériques). Ces groupes s’organisent et coordonnent leurs décisions à l’échelle régionale. L’Enclave nomme les Chasseurs d’Ombres à la tête des Instituts, et elle se laisse le droit d’intervenir si le fonctionnement d’un Conclave va à l’encontre de l’esprit des Nephilim. (Comme lorsqu’un Chasseur d’Ombres essaie d’exercer un pouvoir dictatorial sur les Créatures Obscures de son secteur. Ce fut le cas d’Hezekiah Short, qui imposa des sacrifices humains et mit en place le culte de sa personnalité dans les ruines mayas du sud-est du Mexique autour de 1930.)

« Enclave » dérive du latin clavis, qui signifie « clé ». Ce terme évoque une réunion secrète tenue dans une pièce fermée à double tour. L’Enclave est le grand secret des Nephilim ; la clé de la Coupe Mortelle permet de pénétrer dans ses salles clandestines.

Le Conseil est l’organe de gouvernement de l’Enclave. Jadis, il y avait très peu de Chasseurs d’Ombres dans le monde, si bien que, pour gérer les problèmes de grande importance, toute l’Enclave était mise à contribution ; mais de l’eau a coulé sous les ponts. Le Conseil a l’autorité de convoquer n’importe quel Chasseur d’Ombres à Idris.

De nos jours, les Conclaves choisissent leurs représentants qui siègeront au Conseil local, un organe chargé de régler les questions immédiates qui ne nécessitent pas l’intervention de toute l’Enclave.

Les Conclaves peuvent déterminer eux-mêmes le mode de désignation de leur représentant au Conseil. Dans la plupart des cas, un simple vote suffit. Le chef du Conclave peut aussi nommer un délégué, ou siéger lui-même au Conseil. Certaines régions du globe proposent des moyens plus pittoresques de nommer leur représentant. En France, par exemple, sous le règne du Roi-Soleil, l’élu était le gagnant d’un concours de danse. Quant au Conclave de Saint-Pétersbourg, il organise aujourd’hui encore un gigantesque tournoi d’échecs : celui qui perd le plus grand nombre de parties est nommé délégué.

Le Consul est le plus haut fonctionnaire de l’Enclave. Il se rapproche davantage d’un Premier ministre que d’un roi ou d’un président. Il possède un faible pouvoir exécutif, mais il préside le Conseil, tient le compte des votes et interprète la Loi pour l’Enclave. Il fait aussi office de conseiller auprès de l’Inquisiteur et des directeurs d’Institut. Son seul privilège est de pouvoir convoquer le Conseil sur simple demande et d’arbitrer les conflits entre Chasseurs d’Ombres. Les Nephilim sont étrangers au concept – si terrestre et si peu civilisé – de parti politique. Le Consul est élu par le Conseil et, comme la plupart des Premiers ministres, peut être démis de ses fonctions suite à une motion de censure.

Le Covenant désigne la Loi des Nephilim. Il régit les liens entre les différentes institutions et énumère les règles de conduite que doivent suivre les Chasseurs d’Ombres et les Créatures Obscures ; c’est par le droit du Covenant que les Nephilim font appliquer leur Loi dans le Monde Obscur. (Il a parfois fallu employer la force pour la faire respecter mais, par chance, nous vivons à une époque plus éclairée.) Le Covenant permet aux Chasseurs d’Ombres de maintenir des relations pacifiques entre l’Enclave, le Monde Obscur et le monde terrestre. Il protège également les droits des Créatures Obscures.

C’est grâce à lui que le Monde Obscur reste inconnu du monde terrestre. Les Nephilim doivent jurer sur le Covenant de ne jamais révéler son existence à un Terrestre (sauf s’il n’a pas le choix). Les Créatures Obscures ayant signé les Accords doivent faire de même. Malgré leur caractère imprévisible, les démons eux aussi en ont, jusqu’à présent, gardé le secret.

Au vu de cette description, le Covenant semble très simple, mais dans le détail, il s’agit ni plus ni moins du système légal des Chasseurs d’Ombres dans son intégralité, lequel inclut non seulement le code pénal auquel les Nephilim et les différentes communautés de Créatures Obscures ont accepté de se conformer, mais aussi son application : le fonctionnement des procès, et ainsi de suite. De fait, les Chasseurs d’Ombres et les Créatures Obscures se réfèrent au Covenant pour revendiquer un droit spécifique. Par exemple, les Nephilim peuvent jurer sur le Covenant que telle ou telle information communiquée dans le cadre d’une enquête restera confidentielle.

Le Covenant fut rédigé bien avant les Accords ; ceux-ci sont considérés comme une déclaration de droits, une liste d’amendements au Covenant, qui ont désormais force de loi.

L’Inquisiteur

Chez les Nephilim, ce poste est considéré comme le plus ingrat qui soit. L’Inquisiteur est chargé d’enquêter sur d’éventuelles infractions à la Loi commises par les Chasseurs d’Ombres. Il joue un rôle de médiateur au sein de l’Enclave, et même le Consul ne peut refuser de l’assister dans ses investigations. Dans le cadre du procès d’un Nephilim devant le Conseil, il endosse généralement le rôle du procureur et sollicite une peine pour l’accusé. A charge pour le Conseil de la ratifier ou non.

Certains Chasseurs d’Ombres se croient malheureusement au-dessus des règles ; de fait, l’Inquisiteur est essentiel : il est chargé de faire respecter la Loi, même parmi les plus hauts responsables de l’Enclave. Les Inquisiteurs sont peu appréciés des Nephilim en raison de l’autorité qu’ils exercent, mais l’histoire regorge d’Inquisiteurs héroïques qui ont évité à notre société de sombrer dans la corruption en pourchassant les criminels et en les faisant condamner.

L’Inquisiteur reste en marge l’Enclave et du Conseil. Il peut décider d’enquêter sur n’importe quel Chasseur d’Ombres, y compris le Consul. En revanche, il doit obtenir l’accord de la hiérarchie des Frères Silencieux et des Sœurs de Fer avant de pénétrer dans leurs murs. D’une certaine manière, l’Inquisiteur est, sur le plan politique, la personne la plus puissante parmi les Nephilim. Par conséquent, cette fonction doit être exercée avec beaucoup de sérieux et de solennité. Les Inquisiteurs successifs ont souvent considéré leur tâche comme un fardeau, une vocation sacrificielle : ils consacrent leur vie entière à la Loi, qu’ils incarnent aux yeux des autres Nephilim.

Les Frères Silencieux et les Sœurs de Fer

Les Frères Silencieux sont les frères de tous les Nephilim. Il ne faut pas les craindre. Leur apparence peut déconcerter de prime abord, voire susciter le dégoût, mais ce sont des Nephilim comme toi : vous vous battez du même côté, vous servez les mêmes objectifs. (La plupart des Chasseurs d’Ombres surmontent leur peur des Frères Silencieux dès lors qu’ils sont soignés par eux.) Force est de constater que beaucoup de Frères Silencieux aiment déstabiliser les autres Nephilim en prenant délibérément leur air le plus effrayant. Il faut y voir une sorte de bizutage, une plaisanterie.

Il est facile, pour un Nephilim inexpérimenté, de s’imaginer que les Frères Silencieux sont plus purs ou plus puissants que le reste d’entre nous, mais ce n’est pas le cas. Pour commencer, ils ne se battent pas, et ne portent aucune des nombreuses runes de combat auxquelles tu auras droit pour améliorer tes capacités physiques et intellectuelles. En revanche, ils ont des Marques qui leur garantissent l’accès aux passages plus ésotériques du Grimoire. Ils sont nos médecins, nos érudits, nos archivistes. Ce sont eux qui s’occupent des morts : les Nephilim qui reposent dans la Cité Silencieuse et ceux des cimetières d’Idris.

Les Marques qu’ils utilisent pour accomplir leur tâche sont interdites aux autres Nephilim et invisibles à l’œil nu. En résumé, certains chapitres du Grimoire nous sont fermés, et les Marques des Frères sont la clé pour les lire ; ils ont donc accès à une magie particulière qui n’est pas pratiquée par les autres Nephilim. En contrepartie, ils doivent renoncer à une partie de leur humanité, et sont plus proches du paradis que le reste d’entre nous. Ils restent fondamentalement humains mais leur nature extraordinaire a de quoi déconcerter : ils ne laissent pas d’empreintes de pas, ne projettent pas d’ombres, ne remuent pas les lèvres pour parler et n’ont jamais sommeil. Leur corps tend vers le ciel, de même que celui des vampires tend vers l’enfer.

Ils sont parfois appelés « Grigoris », terme qui désigne les Veilleurs – l’un des plus hauts ordres séraphiques –, ces anges présents lors du procès de Nabuchodonosor dans la Bible hébraïque. Le terme s’applique aux Frères Silencieux, non parce que leur nature est plus divine que la nôtre, mais par référence à leur rôle parmi les Chasseurs d’Ombres : ce ne sont pas des combattants mais des veilleurs, des observateurs. Le terme Grigoris est tombé en désuétude et n’apparaît plus que dans les textes anciens.

L’habit officiel des Frères Silencieux est une robe couleur parchemin ceinturée à la taille et dotée d’un capuchon. La robe des Frères novices est généralement dépourvue d’ornements, tandis que les Frères plus expérimentés arborent des runes peintes à l’encre rouge sang sur les manches et le bas de leur vêtement. Certains Frères de haut rang possèdent des sceptres en argent massif gravés de runes, dont le pommeau sculpté représente un symbole : ange aux ailes déployées, calice, manche d’une épée… Dans les rares occasions où ils sortent au soleil, les Frères Silencieux ne projettent pas d’ombre ; à l’instar de leur robe, cette particularité n’est qu’une façon de se distinguer.

La Loi contraint les Frères Silencieux à sceller leur bouche et leurs yeux avec des Marques : soit en cousant les paupières et les lèvres, soit en les maintenant fermées en permanence avec des runes d’entrave, soit en les remplaçant définitivement par de la chair lisse. Ce dernier procédé, irréversible, est la manière la plus pieuse de se marquer chez les Frères Silencieux.

Les Sœurs de Fer

Les Sœurs de Fer appartiennent elles aussi à un ordre monastique qui leur impose des Marques pour dépasser leur nature d’êtres humains. Ces marques confère aux Sœurs le pouvoir de forger le métal angélique, l’adamas, et d’autres métaux terrestres nécessaires à la fabrication des armes, armures et outils de protection. Elles sont les seules Nephilim autorisées à manipuler l’adamas à l’état brut.

À l’instar des Frères Silencieux, les Sœurs de Fer ont recours à des Marques qui servent de clé pour ouvrir les chapitres du Grimoire invisibles aux yeux des autres Nephilim. Comme les Frères, elles ne combattent pas. D’ordinaire, elles n’assistent pas aux réunions du Conseil et ne s’aventurent pas hors de leur domaine.

La plupart des Nephilim n’ont jamais affaire aux Sœurs de Fer. Celles-ci ont une apparence moins déconcertante que les Frères : leurs lèvres et leurs yeux ne sont pas scellés, et elles n’ont pas le pouvoir de lire dans les pensées ni de communiquer par télépathie. Elles portent de longues robes blanches resserrées à la taille et aux poignets par du fil démoniaque afin de protéger leurs vêtements du feu sacré de la forge. Leurs traits sans âge et leurs yeux, qui ont la couleur et l’éclat des flammes, sont leur seule particularité physique : on dit que les feux qui brûlent dans leurs gigantesques forges brûlent dans leur regard.

Malgré leur apparence ordinaire, les Sœurs de Fer mènent une existence bien plus secrète et coupée du monde que les Frères Silencieux. Elles ne quittent quasiment jamais la Citadelle Imprenable, dont l’emplacement est inconnu des autres Nephilim. Elles n’aiment pas être dérangées ; un Chasseur d’Ombres peut passer sa vie entière sans jamais croiser le chemin d’une Sœur de Fer.

La première d’entre elles, Abigail Shadowhunter, craignait, que les Sœurs ne soient soumises à d’éventuelles ingérences de la part des hommes. Elles bâtirent la Citadelle Imprenable et leur en interdirent l’accès. De plus, les vœux et les Marques les empêchent de leur adresser la parole.

La vie d’un Chasseur d’Ombres

Bien que nous venions des quatre coins de la planète, nous sommes d’abord des Nephilim, avant d’être des citoyens de notre pays. Depuis mille ans, nous vivons à l’écart des Terrestres, ce qui implique de nombreux rites et usages dont tu n’as sans doute pas conscience. Ils te sont expliqués ici afin que tu adoptes le comportement approprié pendant les périodes de fête, de guerre et de deuil.

Naissance

La naissance d’un Chasseur d’Ombres donne lieu à de grandes célébrations. Nous ne sommes pas nombreux, et mourons jeunes ; par conséquent, la venue au monde d’un Chasseur d’Ombres est une grande occasion. Les accouchements sont supervisés par les Frères Silencieux qui, grâce à leurs Marques et à leurs connaissances médicales, sont à même de veiller sur la santé de la mère et de l’enfant. De fait, nous avons toujours bénéficié d’un taux de mortalité infantile moindre que la population terrestre.

À la naissance d’un Chasseur d’Ombres, conformément à la tradition, un certain nombre de sortilèges de protection sont administrés au nouveau-né par une Sœur de Fer et un Frère Silencieux (d’ordinaire, celui qui a assisté à la naissance). Ces sortilèges sont censés donner à l’enfant des forces physiques et spirituelles, le préparer à ses premières Marques et le protéger de l’influence et de la possession démoniaques.

Entraînement

Il n’existe pas vraiment d’écoles pour les Chasseurs d’Ombres au sens terrestre du terme. Les jeunes Nephilim sont instruits seuls, en famille ou en petits groupes à l’Institut local. L’entraînement des Chasseurs d’Ombres novices incombe à tous les adultes, qui ont la charge d’enseigner aux enfants leurs domaines d’expertise. Les parents supervisent l’entraînement de leurs enfants ; les orphelins de moins de dix-huit ans tombent, eux, sous la responsabilité de l’Enclave, et sont généralement élevés et entraînés dans leur Institut local.

De nos jours, les filles et les garçons reçoivent le même entraînement, et doivent atteindre le même niveau d’excellence. Si les Nephilim ont toujours compté autant d’hommes que de femmes dans leurs rangs, celles-ci n’ont pu bénéficier d’un entraînement complet que récemment. Même si nous essayons d’inculquer à nos jeunes le respect de nos ancêtres et de nos traditions, le monde a radicalement changé depuis la lointaine époque des premières lois. Il y a toujours eu des femmes parmi nos guerriers, mais il y a cent cinquante ans, elles étaient encore rares. Jusqu’à la moitié du XIXe siècle, la plupart se cantonnaient à l’Institut, à l’enseignement, à la médecine. Malgré la révocation, vers 1850, des lois les empêchant de devenir des combattantes, il a fallu attendre la deuxième moitié du XXe siècle pour qu’elles bénéficient d’un entraînement obligatoire dès l’enfance, au même titre que les hommes.

Les Chasseuses d’Ombres considèrent depuis toujours Boudicca, la grande guerrière qui conduisit la révolte contre l’Empire romain, comme leur protectrice et leur modèle ; cette tradition n’a pas faibli.

La Seconde Vue

Bien que cela reste rare, il arrive que des Nephilim naissent « aveugles », c’est-à-dire incapables de voir le Monde Obscur. La grande majorité d’entre nous acquiert le don de Seconde Vue en naissant ou, le cas échéant, avant l’âge de trois ans. Ceux qui ne développent pas ce don spontanément doivent suivre un entraînement. La méthode standard consiste à montrer à l’enfant des objets, d’abord altérés par des charmes, puis sous leur véritable apparence, afin qu’il puisse observer la métamorphose. Les parents sont encouragés à emmener leur progéniture dans des endroits dissimulés par de la magie. Sur un enfant en bas âge, à l’esprit encore malléable, ce procédé simple règle le problème avant le début de l’entraînement proprement dit, vers l’âge de cinq ou six ans. Pour les enfants plus âgés, on leur administre d’abord la rune de voyance et plusieurs autres Marques qui améliorent temporairement la vision magique (et que les Chasseurs d’Ombres n’utilisent pas en temps normal car, à long terme, elles affectent la vue terrestre).

Avant que cela devienne illégal, dans certaines régions du monde, il était courant de « réveiller » la Seconde Vue d’un Nephilim aveugle en lui administrant une rune de voyance délibérément faible – il s’agissait souvent d’individus très jeunes. Quand il réussissait, ce procédé dotait le sujet d’une Seconde Vue capricieuse ou rétablissait son don de façon permanente, même une fois que la Marque avait été ôtée. Malheureusement, il causait la mort chez une minorité d’enfants suite au choc provoqué par les effets simultanés d’une Marque appliquée trop tôt et de l’apparition soudaine de la Seconde Vue. Cette pratique a probablement encore cours dans quelques endroits reculés, mais n’est heureusement presque plus en usage.

Ta première Marque

La plupart des Chasseurs d’Ombres obtiennent leur première Marque à l’âge de douze ans. Étant lecteur du Codex, originaire du monde terrestre et né en dehors d’une famille de Nephilim, tu es peut-être beaucoup plus âgé. Dans ton cas, la première Marque n’est pas exempte de risques. On considère habituellement que l’âge idéal pour la recevoir se situe entre douze et vingt ans ; plus tu es âgé, plus tu risques de mal réagir.

Quelques éléments qu’il te faut garder à l’esprit quand tu reçois ta première Marque :

– S’il y a un problème, il ne se manifestera pas immédiatement. Si tu réagis mal à l’afflux de pouvoir angélique dans ton corps, les Chasseurs d’Ombres se tiendront prêts à mutiler la Marque afin d’en suspendre les effets. Après quoi, tu pourras bénéficier des soins magiques et médicaux nécessaires à ton rétablissement.

– Le fait d’appliquer des Marques sur la peau crée une sensation que beaucoup décrivent comme une « brûlure glacée ». Tu t’y habitueras. Le marquage s’accompagne d’une légère odeur de brûlé qui, elle, ne disparaîtra pas. Ne t’en inquiète pas.

– Chez certains, la rune provoque un choc. La bonne nouvelle, c’est que si cela t’arrive, tu n’auras pas le temps d’avoir peur. Les Chasseurs d’Ombres, qui sont formés pour reconnaître les signes d’une mauvaise réaction, te prodigueront les soins appropriés.

– Dans les jours suivant la Marque, en particulier si tu es sujet aux effets secondaires, tu risques d’avoir des cauchemars, des terreurs et des incontinences nocturnes, la conscience soudaine du vide insondable de l’existence, des visions apocalyptiques, des reviviscences hallucinatoires violentes et/ou la capacité de communiquer temporairement avec les animaux. Tout cela se dissipera peu à peu, mais les effets sur la psyché peuvent bien entendu perdurer.

– Si tu n’es pas absolument sûr de n’être ni un sorcier ni une fée, nous t’implorons de te soumettre à des tests avant d’être marqué. Les familles ayant une lointaine ascendance féerique ont une chance de survivre ; celles ayant une ascendance plus directe (quart-sang et demi-sang) doivent consulter un Frère Silencieux avant de faire marquer leurs enfants.

Après ta première Marque

Félicitations ! Tu as survécu à ta première Marque, et sans doute avec les honneurs ! Dorénavant, ce sera plus facile. Nous sommes impressionnés par le fait que tu aies repris aussi vite ta lecture du Codex après une telle expérience, mais nous te suggérons de t’accorder une longue sieste réparatrice. À ton réveil, demande aux Nephilim qui t’assistent une Marque contre les maux de tête.

Mariage

Comme la naissance, et pour les mêmes raisons (renforcement des liens familiaux, perpétuation de l’espèce), le mariage est sacré chez les Nephilim. Il y a plusieurs siècles, les familles aristocratiques avaient recours au mariage arrangé entre leurs enfants afin de protéger leur lignée. Cette pratique a aujourd’hui disparu et, comme dans la plupart des cultures terrestres, c’est le sentiment amoureux qui détermine le choix du partenaire.

Bien entendu, les Chasseurs d’Ombres se sont toujours échangé bijoux et autres objets symboliques pour se témoigner leur amour en s’inspirant des coutumes de leur culture d’origine ou de leur pays de résidence. Cependant, chez les Nephilim, c’est l’échange de Marques qui consacre officiellement une union. Chacun des partenaires reçoit une rune sur le bras et une autre sur le cœur. Cette tradition tirerait son origine d’un passage de la Bible hébraïque, et plus précisément du Chant de Salomon : « Place-moi comme un sceau sur ton cœur, comme un sceau sur ton bras ; car l’amour est fort comme la mort, et la jalousie inflexible comme le séjour des morts. »

Batailles

La vie d’un Chasseur d’Ombres est pleine d’imprévus, mais une chose est certaine, sa principale activité est, pour parler littéralement, de chasser les ombres. Nous sommes des guerriers, les soldats sanctifiés d’une guerre sans fin, et si nous connaissons les mêmes joies et les mêmes peines que n’importe quel Terrestre, notre vie est rythmée par les batailles, les guerres, la traque des démons qui envahissent notre monde. Pour un Nephilim, c’est un grand honneur de mourir au combat. Nous te recommandons donc de ne pas chercher à l’éviter. Aie foi, sois courageux. Un Chasseur d’Ombres ne peut refuser de se battre (à l’exception des Frères Silencieux et des Sœurs de Fer, évidemment).

Il ne faut jamais dire « au revoir » ou « bonne chance » à un Chasseur d’Ombres qui part au combat. Il faut se montrer confiant, comme si la victoire était acquise, et le retour certain.

Mort

Les Chasseurs d’Ombres ne meurent pas tous Chasseurs d’Ombres. Il arrive de temps à autre qu’un Nephilim quitte l’Enclave pour vivre dans le monde terrestre. Nous ne voyons pas d’un bon œil ceux qui choisissent cette voie. Nous sommes trop peu nombreux, et devons considérer notre statut de Nephilim comme un don du Ciel, une vocation divine et non un accident de naissance ou une carrière qu’il nous est libre ou non d’embrasser. En outre, chez les Nephilim, c’est souvent le sang qui parle, et les enfants de Chasseurs d’Ombres deviennent à leur tour Chasseurs d’Ombres, même si leurs parents ont coupé les ponts avec l’Enclave et renoncé à leurs Marques. La Loi est très claire concernant les responsabilités de ceux qui quittent l’Enclave :

– ils doivent éviter tout contact avec les autres Chasseurs d’Ombres, y compris les membres de leur famille restés dans l’Enclave, et il leur est formellement interdit de communiquer avec les Nephilim ;

– en reniant l’Enclave, ils renoncent à l’aide qu’elle est tenue de leur apporter en cas de danger (ils n’ont pas non plus droit aux protections que la Loi accorde aux Terrestres) ;

– leurs enfants, Chasseurs d’Ombres de naissance, peuvent encore être appelés. Tous les six ans, un représentant de l’Enclave est envoyé pour leur proposer d’être élevé avec d’autres Chasseurs d’Ombres dans un Institut, comme s’ils étaient orphelins. Quand l’enfant atteint sa majorité, il n’est plus sollicité. Note que l’Enclave n’a aucune volonté de charger les enfants des fautes de leurs parents : ceux qui continuent de rejeter les Nephilim à l’âge adulte et qui n’ont jamais eu de contact avec notre monde ne sont pas traités comme des ex-Chasseurs d’Ombres, ils bénéficient de la même protection que n’importe quel Terrestre. Par ailleurs, un Chasseur d’Ombres transformé en Créature Obscure ne peut plus être un Nephilim, mais il ne sera pas puni, contrairement à ceux qui mutilent leurs Marques délibérément. Il renonce simplement à la protection de l’Enclave mais a droit à celle de sa nouvelle communauté.

Nous choisissons de brûler nos morts, de faire disparaître la fragile enveloppe physique qui nous a entravés pendant notre courte vie humaine. Nos cendres sont ensuite enterrées. Traditionnellement, les morts d’Idris reposent dans la nécropole, à l’extérieur de la ville. Hors d’Idris, les cendres des défunts sont conservées dans la Cité Silencieuse. Dans tous les cas, les Frères Silencieux ont la charge des morts. La plupart des familles de Chasseurs d’Ombres étant très anciennes, elles font édifier d’imposants tombeaux et mausolées familiaux (le plus souvent un dans chacune des deux nécropoles).

Avant d’être déposé sur le bûcher funéraire, le corps du Chasseur d’Ombres est exposé devant les vivants, pour qu’ils puissent lui rendre un dernier hommage. La tradition recommande de porter du blanc, la couleur du deuil, et des Marques rouges. Les yeux du défunt sont masqués par un bandeau de soie blanche ; il repose les bras croisés sur la poitrine, un poignard séraphique glissé dans la main droite, la lame appuyée sur le cœur. Les rites funéraires varient selon les origines du Chasseur d’Ombres ; ils se terminent toujours avec la même phrase tirée des Odes d’Horace : Pulvis et umbra sumus (« Nous sommes des ombres et de la poussière »).

3

GÉOGRAPHIE

Idris

Idris est la patrie des Nephilim, leur sanctuaire. Tu t’y rendras pour boire dans la Coupe et recevoir tes premières Marques. Tu verras la beauté et la sérénité qui règnent là-bas, et qui en font le lieu préféré des Chasseurs d’Ombres. La magie angélique semble avoir touché chaque feuille, chaque pierre, chaque maison. Les hautes tours en adamas qui s’élèvent autour de la capitale, Alicante, protègent ses habitants des démons et d’autres envahisseurs.

Idris est un petit pays difficilement décelable sur une carte de l’Europe, à peine plus vaste qu’Alicante et la chaîne de montagnes qui la protège. Cette belle contrée située sur les contreforts des Alpes est plantée de forêts de pins parmi lesquelles serpentent d’innombrables rivières et ruisseaux. Bien qu’Idris se distingue de ses voisins français, suisse et allemand, ses magnifiques paysages évoquent les leurs.

La nature d’Idris, qui n’a pas été abîmée par la main de l’homme, est protégée par ses boucliers et ses lois très strictes hostiles à la modernité. Toute modernisation serait d’ailleurs vouée à l’échec : la magie perturbe facilement la technologie moderne. Les boucliers empêchent les Terrestres de localiser le pays et d’y entrer en créant une espèce de « cage enchantée » qui altère le fonctionnement des appareils électriques et des armes à feu. Alicante, et quelques routes extérieures à la ville, sont essentiellement éclairées par la lumière de sort. Pour atteindre Idris par les airs, il faut atterrir dans un aéroport proche puis passer la frontière à pied. Cette option est négligée par les voyageurs lassés des aléas des transports terrestres, mais nous t’invitons à l’envisager car elle revêt un charme pittoresque. Jusqu’au début du XXe siècle, Idris pouvait seulement être atteinte par voie de terre ; en général, la solution à l’inefficacité des transports terrestres est le recours à un Portail.

Les boucliers qui protègent Idris sont uniques au monde ; même après mille d’ans d’études en tout genre, on ne sait toujours pas les reproduire. Les autres boucliers, obtenus grâce au Grimoire ou à la magie de sorciers, jouent sur l’illusion ou le détournement de l’attention, mais un Terrestre qui traverse ceux d’Idris sera instantanément transporté au-delà du pays sans rien ressentir : il n’aura pas conscience d’avoir franchi un bouclier. Du point de vue terrestre, Idris n’existe pas.

Raziel en personne créa ces boucliers et en fit présent à Jonathan Shadowhunter. Apparemment, Raziel n’a pas jugé utile de partager le secret de leur création avec les Nephilim. Nous sommes donc incapables de les imiter ou de les modifier. D’aucuns affirment que Raziel voulait empêcher les Nephilim d’entrer en conflit avec leurs voisins à propos de territoires. Idris constitue un ancrage, un sanctuaire secret, non une puissance politique parmi les nations du monde ; ses frontières ne doivent donc en aucun cas être modifiées.

Même si les Créatures Obscures n’ont pas le droit de pénétrer dans Alicante, Idris est une terre d’accueil pour un certain nombre de communautés : la cour des fées, les meutes de loups-garous, les clans de vampires. Pour certaines d’entre elles, elle est un espace de liberté où nul n’a besoin de déguiser son apparence. Idris attire donc les tempéraments les plus rebelles du Monde Obscur, ceux qui souhaitent se tenir à l’écart des Terrestres. (Ce n’est pas forcément le cas des fées : quoique non-humaines, elles ont une âme, et préfèrent souvent vivre parmi les humains, pour qui elles ont un faible).

Alicante est l’unique ville d’Idris, sa seule zone densément peuplée. Ailleurs, la nature est reine : vallées verdoyantes, montagnes, lacs et forêts. Ces territoires abritent des Créatures Obscures : les loups-garous occupent les forêts, les vampires les sombres vallées rocheuses, les fées les souterrains situés sous les collines. De fait, traverser le pays est dangereux, même pour un Chasseur d’Ombres. Les neiges abondantes rendent ses montagnes infranchissables, sauf au cœur de l’été. Ses bois, en particulier la forêt de Brocelinde, sont très denses : les sentiers y sont rares, voire inexistants.

Le lac Lyn

Après Alicante, l’endroit le plus sacré d’Idris est le lac Lyn, parfois appelé le Lac des Rêves. C’est là que l’ange Raziel est apparu à Jonathan Shadowhunter pour lui remettre la Coupe, l’Épée et le Miroir, donnant naissance à notre race de guerriers. Le lac est sacré, pourtant son eau est maudite : les Créatures Obscures peuvent la boire sans crainte mais les Chasseurs d’Ombres qui s’y risqueraient souffriraient de fièvre, d’hallucinations, voire de démence irréversible. Un Nephilim ayant bu l’eau du lac peut être guéri avec des Marques s’il est soigné rapidement, avant que l’eau soit intégralement absorbée par son organisme.

Le lac se situe dans la plaine de Brocelinde, une étendue plate envahie par les herbes hautes, qui mène d’un côté à la forêt du même nom, de l’autre à Alicante. D’après certains récits, la forêt était jadis beaucoup plus vaste et recouvrait la majorité des terres basses d’Idris. Mais une grande partie des bois a disparu à mesure qu’Alicante, à l’origine une petite colonie cernée de tours démoniaques, prenait son essor jusqu’à devenir la grande cité bourdonnante d’activité que l’on connaît aujourd’hui. Les alentours de la ville ont été défrichés afin d’en faciliter la surveillance. Depuis des siècles, Brocelinde est le refuge favori des meutes de loups-garous et des clans de vampires.

Alicante

Alicante, la Cité de Verre, est un peu la ville sainte des Nephilim. Au quotidien la vie s’y déroule comme dans n’importe quelle ville, mais ne l’oublions pas, il s’agit avant tout de la Cité interdite : le lieu donné aux Nephilim comme refuge et base d’opérations.

À cette fin, seuls les Chasseurs d’Ombres peuvent y pénétrer. Les boucliers en interdisent l’accès aux Créatures Obscures et aux Terrestres, à moins qu’ils n’aient été invités par un Nephilim. (Les boucliers créés par les tours démoniaques sont secondés par d’autres boucliers, identiques à ceux placés autour des Instituts, qui peuvent être modifiés à l’occasion pour laisser passer des visiteurs.) La tradition veut que les Créatures Obscures entrent dans la ville par la Porte du Nord, qui est gardée nuit et jour.

Comme les tours empêchent la magie démoniaque de fonctionner dans l’enceinte de la ville, les Portails ne peuvent s’ouvrir sur Alicante. Les Chasseurs d’Ombres ont dû s’habituer à prendre les Portails, qui les transportent aux abords de la ville, juste au-delà de ses murs. Ce n’est pas toujours très pratique, et les Chasseurs d’Ombres s’en plaignent régulièrement, mais l’interdiction demeure : les Portails ont été créés par les sorciers et, bien qu’ils soient nos alliés, nous ne pouvons pas ouvrir une brèche dans nos défenses et leur permettre un accès direct à notre sanctum sanctorum.

Caractéristiques d’Alicante

La ville est bâtie dans une vallée peu encaissée, traversée par une rivière. Les habitations sont majoritairement bâties en pierre blonde et en tuile rouge. La cité s’élève partiellement sur le versant d’une colline, si bien que les maisons semblent s’empiler les unes sur les autres. Des canaux ont été creusés pour dévier l’eau de la rivière, le plus large d’entre eux est le canal Princewater. Les visiteurs sont invités à se promener dans la rue du même nom et à aller admirer la vue de la Garde et de la Grande Salle depuis le pont Oldcastle.

Alicante est traversée de canaux, car il était impossible de creuser profondément la terre pour concevoir des puits sans endommager les filons d’adamas localisés sous la cité (il en allait de même avec les aqueducs de type romain). Par conséquent, un réseau de canaux artificiels traversés par ces ponts de pierre si typiques d’Alicante a été aménagé pour apporter l’eau en ville. De nos jours, grâce aux techniques modernes de traitement et d’acheminement, la majorité des habitants d’Alicante ont l’eau courante, et les canaux ne sont plus que les vestiges d’une lointaine époque, qui confèrent un certain charme à la ville.

Les tours démoniaques

Les tours démoniaques d’Alicante sont sans doute le monument le plus spectaculaire d’Idris. Il suffit d’admirer ces constructions faites d’adamas pur, qui se détachent sur le ciel comme les fleurons d’une couronne, pour comprendre qu’elles n’ont pas pu être conçues par l’homme. Notre histoire nous l’a enseigné : d’après le récit qui nous est parvenu de la rencontre de Jonathan Shadowhunter avec Raziel, l’ange en aurait fait don aux Chasseurs d’Ombres. Les tours auraient tout simplement surgi de terre. Si elles existent, c’est grâce au filon d’adamas placé sous la ville par Raziel afin que les Nephilim en fabriquent des armes et des outils.

Ces tours nous rappellent à jamais que nous avons été choisis par l’ange et mis sous sa protection, que nous ne sommes pas seuls dans notre mission.

Les boucliers des tours démoniaques n’ont qu’une faille : nos experts ont établi que certains rituels de magie noire accomplis avec une grande quantité de sang de démon peuvent, en théorie, les désactiver. Cependant, puisque ces rituels doivent avoir lieu entre les murs d’Alicante pour être efficaces et que les démons ne peuvent pas franchir les boucliers qui protègent la ville, il est peu probable que cette faiblesse puisse être exploitée. Les boucliers remontent à la création d’Idris, il y a mille ans, et personne ne les a jamais désactivés.

La Garde

La Garde est le bâtiment où se réunit officiellement l’Enclave pour débattre et promulguer les lois. C’est aussi le lieu de résidence du Consul, de l’Inquisiteur et de leurs familles. Quand l’Enclave est en réunion, seuls les Chasseurs d’Ombres adultes sont autorisés à pénétrer dans l’enceinte de la Garde.

Le bâtiment, épuré dans sa conception, est en pierre foncée : une simple forteresse construite dans un souci de sécurité et flanquée de toutes parts de colonnes gravées de runes de protection. Quatre tours démoniaques, plus petites que celles qui gardent la ville, s’élèvent aux points cardinaux de l’édifice. La légende raconte que c’est entre ces tours que Raziel emmena Jonathan Shadowhunter pour lui annoncer : « C’est ici que ta mission commence. » La Garde est donc considérée comme le site où s’établit la première colonie, qui devint Alicante, bien que le bâtiment d’origine ait disparu ; les générations passées n’avaient pas le même respect pour l’histoire que celles d’aujourd’hui.

Les portes de la Garde constituent sans doute son détail le plus frappant ; hautes comme plusieurs hommes, elles ont été forgées dans un alliage d’argent et de fer froid, et sont couvertes d’interprétations calligraphiques des Marques. De chaque côté se dressent des statues de pierre surnommées les « Gardiens » : chacune d’elles représente un ange-guerrier brandissant son épée au-dessus d’une créature à l’agonie censée symboliser l’ennemi démoniaque, afin de rappeler que les anges sont beaux et néanmoins terribles. Ces statues reflètent notre nature mi-angélique, mi-guerrière.

Seul un Portail reste ouvert en permanence à Idris, à l’intérieur de la Garde. Il peut être utilisé par l’Enclave en cas d’urgence. Il fonctionne comme le Sanctuaire d’un Institut : il est marqué afin d’échapper à la protection des tours démoniaques et d’autoriser la magie qui permet de l’activer. Bien sûr, ce procédé pourrait menacer la sécurité d’Idris, aussi l’emplacement exact du Portail est un secret scrupuleusement gardé.

La place de l’Ange et la Grande Salle

L’un des endroits les plus pittoresques et les plus chargés d’histoire d’Alicante est la place de l’Ange, en plein centre-ville. Elle tire son nom de la statue en bronze de Raziel qui se dresse en son milieu ; de nombreux Instituts à travers le monde en abritent des copies plus petites.

À l’extrémité nord de la place s’élève la Grande Salle de l’Ange construite au XVIIIe siècle. C’est un lieu de réunion pour tous les Chasseurs d’Ombres. Son style néoclassique, son vaste escalier de marbre et ses magnifiques arcades symbolisent la force et l’intégrité des Nephilim.

En 1862, la Grande Salle fut le théâtre d’un événement historique : la signature des Premiers Accords (l’accès à la Garde étant refusé aux Créatures Obscures). Depuis lors, le bâtiment est souvent désigné comme la « Salle des Accords », tous les quinze ans y sont révisés les textes de loi. C’est aussi un lieu de réjouissances, de cérémonies, de mariages et de festivals.

L’espace intérieur est majoritairement occupé par une vaste salle haute de plafond et aux murs peints en blanc, avec une grande verrière qui laisse entrer la lumière du soleil. Au centre de la salle se trouve une fontaine ornée d’une sirène sculptée en 1907 pour célébrer les Quatrièmes Accords qui marquèrent l’entrée dans un nouveau siècle.

L’auteur

Cassandra Clare est une journaliste new-yorkaise d’une trentaine d’années. Elle a beaucoup voyagé dans sa jeunesse et lu un nombre incroyable de romans d’horror fantasy. C’est forte de ces influences et de son amour pour la ville de New York qu’elle a écrit la série à succès The Mortal Instruments et la genèse de celle-ci : Les Origines.

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www.pocketjeunesse.fr

Titre original : The Shadowhunter’s Codex

Directeur de collection : Xavier d’Almeida

First published in 2013 by Margaret K. McElderry Books

An imprint of Simon & Schuster Children’s Publishing Division, New York.

Copyright © 2013 by Cassandra Clare, LLC.

© 2013, éditions Pocket Jeunesse, département d’Univers Poche, pour la traduction française et la présente édition.

Couverture © Cliff Nielsen

ISBN : 978-2-823-81124-7

Cette œuvre est protégée par le droit d’auteur et strictement réservée à l’usage privé du client. Toute reproduction ou diffusion au profit de tiers, à titre gratuit ou onéreux, de tout ou partie de cette œuvre, est strictement interdite et constitue une contrefaçon prévue par les articles L 335-2 et suivants du Code de la Propriété Intellectuelle. L’éditeur se réserve le droit de poursuivre toute atteinte à ses droits de propriété intellectuelle devant les juridictions civiles ou pénales

Loi no 49 956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse : octobre 2013.

Table of Contents

Titre

Introduction

1 - D’après Une histoire des Nephilim

Avant les Nephilim

Les sorciers avant les Nephilim

L’Incursion

Jonathan Shadowhunter

Raziel et les Instruments Mortels

Idris

2 - Dura lex, sed lex

Enclave, Conseil, Consul, Covenant

La vie d’un Chasseur d’Ombres

3 - Géographie

Idris

Le lac Lyn

Alicante

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